在不久前舉辦的「日本遊戲大獎2025 年度作品部門 頒獎典禮」中,Atlus 的「暗喻幻想:ReFantazio」獲選為過去一年最具代表性的遊戲,榮獲大獎。
然而,提到日本遊戲大獎,就不得不關注面向尚未發售新作、由玩家票選的「未來部門」。
2025年9月28日(週日),在東京電玩展2025的主舞台上舉行的「日本遊戲大獎2025 未來部門 頒獎典禮」中,由玩家投票選出的11款作品正式揭曉!
日本遊戲大獎2025「未來部門」結果公布
主持人為櫻野友佳與波佐間崇晃。
本屆從東京電玩展2025上發表、展示的所有未發售作品中,經由玩家投票選出最受期待的遊戲並予以表彰。
CAPCOM「惡靈古堡 安魂曲」
首先,非常榮幸能獲得如此具意義的獎項。我要再次向支持我們的粉絲們,以及開發團隊與所有相關夥伴表達感謝。
― 本作由與「惡靈古堡7」相同的中西先生負責,是否會是一部相當恐怖的作品呢?
中西:「惡靈古堡7」受到玩家一致好評,許多人表示「太可怕了根本玩不下去」。
因此在「安魂曲」中,我們希望打造「恰到好處的恐怖感」,並在試玩版中實際測試……但很抱歉,結果還是太恐怖了(笑)。
本作的特色是可自由切換鏡頭視角,如果太恐怖的話可以切換至第三人稱視角讓角色入鏡,多少能緩和恐懼感。
我們希望即使是膽小的玩家,也能充分享受遊戲的內容,請相信我們。
― 主角葛蕾絲是什麼樣的角色呢?
中西:她是一名全新登場的角色,是FBI的分析官。
其實非常膽小,大概是「惡靈古堡」系列中「最膽小」的主角。
在試玩中與怪物初次相遇時的反應,相信大家能感受到她的驚恐。
不過,正因為克服恐懼、獲得成就感與情緒釋放,才是「惡靈古堡」的精髓。
葛蕾絲會在遊戲過程中不斷成長、獲得武器,最終戰勝恐懼的對象——
我認為這種與玩家一同成長的體驗,是她最大的魅力。
索尼互動娛樂「羊蹄戰鬼」
非常感謝各位的投票。
我代表Sucker Punch開發團隊全體成員,向大家表達誠摯的感謝。
真的非常感謝。
― 本作為原創故事,請問劇情是如何構思與架構的呢?
Fleming:本作的時代背景設定在關原之戰結束數年後的關鍵轉折期。
我們希望以主角「篤」這位浪人為核心,講述一段更具個人色彩的故事,於是誕生了這個原創劇情。
― 「戰鬼」系列未來是否還會繼續?
Fleming:目前我們正專注於已公開的「Ghost of Tsushima: Legends」內容開發。
至於未來的展開,現在還不能透露,但希望大家能繼續期待。
萬代南夢宮娛樂「數碼寶貝物語 時空異客」
今天能夠榮獲如此具有榮譽意義的「未來賞」,我們由衷地感謝大家。
感謝所有對本作寄予期待並投票支持的玩家,以及長年以來熱愛並支持數碼寶貝內容的粉絲們,內心真的充滿難以言喻的感激之情。
本作歷經八年的開發歲月,凝聚了開發團隊對數碼寶貝的熱愛與激情。
我們希望不僅是數碼寶貝的粉絲能享受其中,也能藉由這款作品,讓更多人認識並喜愛數碼寶貝的魅力。
最後,再次向所有支持並投票給我們的朋友表達誠摯的感謝。
今天真的非常感謝大家。
― 時隔十年再度開發數碼寶貝遊戲,在製作上有特別注重哪些部分呢?
原先生:我們的目標不僅是打造出全新的數碼寶貝游戲,還要讓游戲本身有著作為一款JRPG該有的樂趣和快樂。
我們花了很多時間思考「要追求什麼樣的方向才能讓玩家覺得有趣」,因此這部作品是在深思熟慮後誕生的。
― 本作登場的數碼寶貝多達450體,能談談其中的堅持與辛苦之處嗎?
原先生:這真的非常辛苦……雖然只有450體(笑)。
前作「網路偵探 駭客追憶」收錄了超過300體數碼寶貝,當時的開發是針對PS Vita這樣的小螢幕掌機。
但這次是在最新硬體上製作,能在大螢幕顯示,因此我們必須讓所有數碼寶貝都具備能支撐高畫質顯示的品質。
結果幾乎是從骨架結構開始,重新打造了全部450體數碼寶貝。
不僅戰鬥部分,連在場景中的自然動作,以及可騎乘的「DigiRide」等表現細節也都重新製作,工程量相當龐大,希望大家能特別關注這一點。
SEGA「人中之龍 極3 / 人中之龍3外傳 Dark Ties」
此次能獲得如此殊榮的獎項,真心感謝大家。
在眾多優秀的作品中能被選中,我們感到非常光榮。
同時,這個獎項的榮耀也歸功於一直支持我們的粉絲們,以及所有開發人員、團隊成員的努力。
為了不辜負這份榮譽,我們會全力以赴完成最後衝刺,呈現一部值得驕傲的作品。
再次誠摯地感謝大家。
― 為什麼這次會採用「一款遊戲中可遊玩兩部作品」這樣奢華的設計?
堀井先生:「人中之龍 極3」本身作為家用主機作品已經擁有相當充實的內容量。
但在去年,我們推出了「人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii」,這款「黑道變成海盜」的作品讓玩家十分驚訝。
所以我們想,這次若不放兩部作品進去,恐怕無法再讓大家驚喜(笑)。
我們一直追求「出乎意料、但不辜負期待」的開發理念,因此這次特意收錄了兩款作品。
― 兩部作品要從哪一部開始玩比較好呢?
堀井先生:兩部都可以從一開始自由選擇遊玩。
若是玩過原作的玩家,應該能隨意選擇自己想先體驗的部分;
基本上無論從哪邊開始都沒有問題,大家可以依照自己的喜好選擇。
CAPCOM「流星洛克人 完美合輯」
非常榮幸能獲得這樣優秀的獎項。
本作是在2025年9月12日(星期五)剛發表的作品,其實當時在投票階段並未出現在搜尋候選中,
我們親眼看到粉絲們自己輸入我們洛克人的名字後投票的,這讓我們深刻感受到洛克人粉絲的熱愛與激情。
再次感謝所有支持與投票的玩家。
我們在開發時也重新向20年前參與原版製作的開發人員表達敬意,期望能繼承並延續那份精神。
真的非常感謝大家。
― 在開發時,針對核心系列粉絲特別注重了哪些部分?
和泉先生:我們致力於重現當年的回憶與感動。
雖然忠實移植是一大挑戰,但我們同時也在遊戲性上進行改良,像是戰鬥簡化、介面客製化等,
希望打造出能同時滿足老玩家與新玩家需求的作品。
― 對於還沒玩過洛克人系列的玩家,分享一下流星洛克人的魅力吧
和泉先生:「流星洛克人」是CAPCOM眾多作品當中能獨當一面的感動故事之一。
它擁有精彩的故事與英雄主題風格,即使是現今的年輕玩家,也能感受到新鮮的樂趣。
IzanagiGames「AKIBA LOST」
非常感謝評審將這項榮譽頒給像我們這樣的獨立遊戲開發公司。
謹代表全體演員、拍攝與開發團隊表達由衷的感謝。謝謝大家。
― 為什麼會選擇由北山宏光先生擔任主角?實際錄製時的感想是?
梅田先生:選角是與日本電視台共同進行的,我們認為他兼具魅力與演技力,年齡層也非常契合,
而且他目前挑戰的人生方向與本作主角「新城」有許多相似之處,因此我們認為他是最合適的人選。
― 這款遊戲的內容量大約有多長?
梅田先生:先前的「終結降臨」是以「像電影一樣的遊戲」為目標,
而這次我們更強調「作為遊戲的娛樂性」,大約有20小時的內容,
玩家可以在7位角色的視角間切換體驗。
我們也希望這款遊戲能成為讓未曾接觸過遊戲的玩家願意嘗試的契機,
並藉此體驗「故事有趣的遊戲」之魅力。
Naked Rain Studio「無限大 ANANTA」
非常感謝能夠獲得這樣榮譽的獎項。
我們全體團隊由衷感謝大家的支持與厚愛。
― 能介紹一下這是什麼樣的遊戲嗎?
Ash先生:本作重視「人與人之間的連結」,
玩家能在開放世界中與想扮演或想親近的角色互動,
如同實現「理想人生」一般,體驗多種職業與角色的可能性。
― 能談談實現如此精美畫面的技術與開發上的挑戰嗎?
Ash先生:我們在開發中最注重的是角色設計。
希望能讓玩家感受到這些角色真的活在這個世界中,
這是我們努力呈現的重點。
光榮特庫摩遊戲「薩爾達無雙 封印戰記」
感謝所有為「薩爾達無雙 封印戰記」投下寶貴一票的粉絲們。
開發團隊全體都感到非常欣慰。
本作不僅是由光榮特庫摩開發,也在任天堂的薩爾達團隊等眾多成員的協力下完成,因此能獲得這個獎項,我們倍感榮幸。
「薩爾達無雙 封印戰記」這次首次提供試玩,我們希望讓大家親身體驗只有在 Nintendo Switch 2 上才能感受到的獨特操作手感。
能夠讓各位直接感受影像之外的樂趣,我們非常開心。
謝謝大家。
― 作為全新嘗試的左納烏裝備,大約有多少種類呢?
早矢仕:「薩爾達傳說 王國之淚」中,玩家可以自由組合左納烏裝備,而要將這種玩法直接融入無雙系列,其實相當困難。
不過在「薩爾達無雙 封印戰記」中,玩家仍然可以體驗到結合左納烏裝備的樂趣。
至於有多少種類嘛……那是秘密(笑)。
― 有什麼是因為 Nintendo Switch 2 才能實現的嗎?
早矢仕:我們特別著重在「無雙系列特有的海量敵人顯示」與「高幀率表現」的並存,這是 Nintendo Switch 2 專用版本才能達成的部分。
不過,這種手感只有親自玩過才能體會,因此我們自己也非常期待遊戲正式推出的那一天。
CAPCOM「Monster Hunter Stories 3:命運雙龍」
真的非常、非常高興。
開發仍在持續中,但能獲得這個獎項,讓整個團隊更加有動力堅持到最後。
「Monster Hunter Stories」系列已來到第三作,如何創新其實讓我們相當苦惱。
因此我們確立了「更像 RPG」這個主題。
在東京電玩展2025的試玩中,從玩家的反應來看,我想他們應該感受到了這個理念。
我們會繼續努力,朝著2026年3月13日(星期五)發售的目標邁進。
非常感謝這份榮耀。
― 和前兩作相比,本作的氛圍似乎改變不少呢。
大黑:改變的地方非常多,不過最明顯的應該是角色的比例與整體設計。
如果說前作偏向少年漫畫,那這次則更像青年誌。
規模也變得更宏大,不只是「把 Monster Hunter RPG 化」而已,而是作為一款完整獨立的 JRPG 而存在。
― 請談談大受歡迎的騎乘動作在本作中的進化。
大黑:CAPCOM 的強項就是動作遊戲,因此我們將這份技術延伸至 RPG,並特別講究「騎乘手感」。
就像「Monster Hunter Rise」那樣,玩家能流暢地跳躍、滑翔。
隨行獸的切換也非常順暢,連切換時的動作都經過細緻打磨,希望大家能注意看看。
光榮特庫摩遊戲「仁王3」
能夠獲得這樣榮耀的獎項,我們由衷感到高興。
謹代表團隊向各位致上最誠摯的感謝。
目前我們正全力進入收尾階段,期望能完成一款超越玩家期待的作品。
真的非常感謝。
― 採用開放式地圖後,遊戲性有哪些變化?
柴田:最明顯的變化,就是攻略自由度大幅提升。
以往「仁王」系列雖然難度高,但玩家可透過強化或合作遊玩克服挑戰。
本作由於採用開放地圖,若遇到強敵,也能改走其他路線、探索不同地區以獲得新技能或裝備。
希望大家能享受多樣化的攻略方式。
― 聽説游戲製作過程中積極採納了體驗版玩家的意見呢。
柴田:隨著系列發展,雖然我們累積了許多經驗,但仍希望傾聽玩家的真實聲音。
畢竟我們是當下世界上玩「仁王3」最多的玩家(笑),有時會失去客觀視角。
因此透過讓更多人試玩、根據回饋持續改進的循環,我們會一直延續下去。
CAPCOM「Pragmata」
今天能獲得這項獎項,我們深感榮幸。
「Pragmata」自2020年發表首支 PV 以來一直持續開發,這段期間內也收到了許多玩家「「Pragmata」現在怎樣了?」、「很期待,請加油」的鼓勵。
能透過玩家投票獲得這份肯定,我們真的很開心。
雖然遊戲多次延期,但如今終於漸漸接近一款「能讓玩家覺得有趣」的作品了。
2026 年,我們終於要與大家見面了,請再稍等一會。
― 能介紹一下休與黛安娜的關係嗎?
趙:人類角色休外表看起來像機器人,反之機器人黛安娜卻像人類少女。
這兩位形成強烈對比的角色,在互動與故事發展中彼此影響的過程,將是作品的重點之一。
― 為什麼決定採用結合解謎與動作的遊戲系統呢?
趙:在描寫休與黛安娜的過程中,我們希望玩家能同時操作兩人協力戰鬥。
大山:不只是戰鬥,探索部分也以雙人合作為核心設計。
我們希望玩家能同時體驗到兩位角色各自的魅力。
濱村弘一 評語
東京電玩展2025大獲成功,這不僅體現在參觀人數上,也反映在觀眾層次上。
特別是親子觀眾與女性粉絲明顯增加,而這次的得獎作品陣容也充分體現了這一趨勢。
以往的得獎作多為大型 IP 的續作或面向核心粉絲的作品,而這次除了這些,還出現了與電視劇聯動的作品以及能讓親子同樂的遊戲。
身為一名遊戲粉絲,光是思考要先玩哪一款就讓人興奮不已。
感謝所有投票選出這11款作品的玩家們,真的非常感謝。