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東京都主辦的「東京電子競技祭典」在「NTT docomo」和「よむネコ(yomuneko)」的攤位體驗了最新VR!

東京都主辦的「東京電子競技祭典」在「NTT docomo」和「よむネコ(yomuneko)」的攤位體驗了最新VR!
現場活動

在1月11日、12日,一個月前舉辦了兩天的「東京電子競技祭典」中,許多企業設攤展出。

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其中也有近年顯著進化的VR相關內容,對VR愛好者的記者來說不能錯過!毫不猶豫地飛奔進攤位。

用VR和5G進化的運動體驗!VR羽球

VRバドミントン
VR羽球
Saiga NAK編輯部

株式会社NTT docomo的展示,VR羽球是可以挑戰將真實羽球選手擊出的羽球以真實3DCG再現打回去的7局勝負體驗。

戴上高性能VR頭戴式顯示器,視野完全是羽球場。
然後手中握的控制器在虛擬空間中怎麼看都是球拍。
配合手或身體的動作,3DCG的身體和球拍自然移動,球拍的速度、角度等擊球感覺確實反映的意外細緻完成度,能毫無違和感地進行羽球。

後面的大畫面雖然實況轉播著正在體驗VR羽球的視野,但從旁邊看還是用機器蓋住臉的上半部揮舞棒子的危險畫面,但體驗的人們完全沉浸其中,熱衷地追著實際上不存在的羽球。
體驗的人中,也有中途突然想觸摸網線而伸出另一隻手,才想起來拿的是控制器呢,這樣誤會的動作。

實際進行羽球的7局勝負前,作為5G可能實現的新運動觀戰體驗的形象,在虛擬空間中進行比賽的2位選手的樣子,竟然能進入場中觀戰。
猛速飛來飛去的羽球、突然衝向這邊的選手。
一瞬間劃開空間的球拍掠過自己身體的錯覺。那裡有著超越現實的體驗。

「VRバドミントン」間近のプレーの迫力に思わずのけ反る記者
「VR羽球」近距離比賽的迫力讓記者不禁向後仰
Saiga NAK編輯部

這次終究是作為形象,以拍攝好的選手、以固定動作飛來的羽球進行的虛擬羽球體驗。
但是5G標榜的是高速・大容量、超多裝置連接、超低延遲、超高可靠性的時代。
不久的將來或許真的能透過VR和遠方的選手用羽球一決勝負。

会場では5Gが実際に活用されていました
會場中實際運用了5G
Saiga NAK編輯部

這樣的VR羽球,就算狠下心購買VR頭戴式顯示器,以習慣虛擬空間的VR愛好者的技術來說・・・7局勝負連一半都打不回去。
看來運動神經似乎是另售的。

虛擬的決鬥,是超越真實的認真勝負「DUELS of GARGANTUA」

株式会社よむネコ(yomuneko)的展示是,終於能實現人與人戰鬥的新作VR劍戟動作「DUELS of GARGANTUA(巨人的決鬥)
說VR愛好者是為了這個展示而來東京電子競技祭典也不為過。

本展示能遊玩的新作「巨人的決鬥」是在虛擬空間揮舞劍或鎚等武器,享受玩家間1對1決鬥的VR動作遊戲。
為了對人戰,繼承了前作「SWORDS of GARGANTUA(巨人之劍)」的世界觀、圖形設計,但據說內部處理全面更新。

背面のモニターで引きの視点、プレイヤー視点が中継
背面的顯示器轉播遠景視角、玩家視角
Saiga NAK編輯部

實際遊玩的體驗來說,為了與巨大敵人或多數敵人戰鬥,「巨人之劍」中能輕快地移動步伐,但本作中抑制了這點。
反面,容易損壞的消耗品印象的盾牌變成了重要裝備,整體調整為為了真實距離斬擊對決的系統。

更進一步,越是看起來漂亮的戰鬥方式越強,和前作一樣揮動幅度大則傷害高的規格當然不用說,還新搭載了用盾牌格擋武器時,現實和遊戲內武器位置偏差越少則武器損耗越抑制的系統等等,充滿了各種工夫。

對人戰的對手是活生生的人。果然和前作NPC使出的洗練動作不同,動作非常自由,無法靠記住動作來應對的深奧之處。
其中在零距離像扭打一樣揮舞武器,泥臭戰鬥的狂亂是對人戰才有的吧。

「デュエル・オブ・ガルガンチュア」
「巨人的決鬥」
Saiga NAK編輯部

互相舉起大型鎚子與隔壁對戰對手玩家互相威嚇的VR愛好者。這之後完敗。

「巨人的決鬥」終究是開發中的展示,發售未定,但今後也預定在各種活動展出。這次的會場中直到5連勝為止,可以多次復仇進行淘汰賽,但這是有讓很多人多次遊玩的用意。請務必前往今後的活動,沉迷地遊玩看看!


劍術競技的新方向「e-COMBAT 交陣」

株式会社響尤(きょうゆう)的展示「e-COMBAT 交陣」雖然不是VR,但從不同側面透過現代技術遊戲化,強化演出的劍術。
就像在劇場進行的擊劍成為話題一樣,劍術也透過規則和演出,似乎摸索著新時代。
「e-COMBAT 交陣」是用專用刀讓護具的感應器反應判定有效打擊的系統,這裡也可以說接近擊劍的感覺。
另外,作為劍術的運動化,與有相似部分的運動劍道也可能接近。

e-COMBAT 交陣
e-COMBAT 交陣
Saiga NAK編輯部

但是,這些競技總之以命中為目的,因此用刀進行的劍術中,作為競技強的動作和原本劍術強的動作產生偏差,特別是運動劍道有時會被揶揄不是劍的比賽。
然而,「e-COMBAT 交陣」凝縮工夫將劍術的優點直接融入競技中。
在會場實際用專用劍攻擊護具,頭部等要害容易判定為有效打擊,另一方面要害以外不收回刀則不會成為有效打擊。由此,實現了至今競技中未能實現的,判斷斬擊動作威力的方式。

「e-COMBAT 交陣」
e-COMBAT 交陣
Saiga NAK編輯部

透過更高度使用感應器,從系統側引導玩家至劍術強的動作這點,是讓「e-COMBAT 交陣」成為劍術競技,非常有趣的展示。
感應器反應時用「砰」等華麗音效和護具發光演出有效打擊,但這也能配合會場規模、風格強化、變化演出。
在各處也進行體驗會,請務必チェック、體驗新時代的劍術。

新技術產生新體驗,新體驗成為新樂趣。

作為東京電子競技祭典的競技項目選出的是寶可夢GO、龍族拼圖、怪物彈珠、太鼓之達人。

這些遊戲開始的時候,完全沒想到會作為電子競技被競技化。
但是,從用通訊線纜本地對戰的寶可夢時代來說,網路的進化讓對戰進化得更簡易,集約的戰績讓玩家誰都能看見的地方可視化遊戲最厲害的人,而非朋友間的傳聞或遊戲中心的排名。

在這樣的情況下,覺得原本應該只被視為遊玩的遊戲厲害這件事,其價值漸漸開始被認可。

在5G、然後本地5G開始之中,今後包含電子競技的運動世界會產生什麼樣的價值呢,真令人期待。

然後VR也是近年顯著進步的類別。
已經不僅僅是新鮮體驗,正昇華為有遊玩價值的新樂趣。
之後VR的電子競技項目舉辦大會什麼的,現在也絕非不可能的話題。
對VR愛好者的記者來說,為此也想讓更多人體驗VR。請務必在今後,在活動或從家中享受遊玩或觀戰的體驗!
・・・VR裝置能再更親民價格就好了呢。


東京電子競技祭典 : https://esportsfesta.tokyo/
株式会社NTT docomo : https://www.nttdocomo.co.jp/
株式会社よむネコ(yomuneko)官方網站 : https://www.yomune.co/
株式会社響尤官方網站 : https://kyouyu.themedia.jp/

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