擁有《Resident Evil》《MUNSTER HUNTER》《STREET FRIGHTER》等眾多超人氣IP的CAPCOM
作為日本國內頂尖的遊戲開發公司,於2017年開發的次世代遊戲引擎「RE ENGINE」也成為一時的熱門話題。
現在CAPCOM宣布將於日本東京與大阪舉辦「CAPCOM Open Conference RE:2022」(カプコン オープンカンファレンスRE:2022)!對遊戲開發有興趣的人千萬不能錯過!
學習CAPCOM遊戲開發
CAPCOM積極地在遊戲開發的情報傳播方面十分有名。
目標是透過「CEDEC」「GAME CREATORS CONFERENCE」等許多遊戲開發會議來進一步帶動遊戲產業發展。
此外,CAPCOM也透過カプコン技研 官方推特(@CAPCOM_RandD)與カプコン公式 CAP’ARTWORK(@CAPCOM_AWT)等SNS向一般大眾發送業界情報。
尤其是公開遊戲的UI與美術方面的製作幕後等的カプコン公式 CAP’SPERIENCE(@CAPCOM_UXD),發布了許多與遊戲外觀設計相關十分引人注目的幕後情報,站在一個玩家的立場來看也十分有趣!
前回の続きです。情報の優先順位をつける要素には「色」「形」「動き」「レイアウト」などがあります。
これらのデザイン要素を組み合わせて、目立つべき要素を上手に目立たせた画面を作成するよう心がけています。#カプコンUI #ゲームUI pic.twitter.com/ob66boBzIf— カプコン公式 CAP’SPERIENCE (@CAPCOM_UXD) July 6, 2022
接觸並理解「CAPCOM Open Conference RE:2022」
繼2019年大受好評的「CAPCOM Open Conference RE:2019」之後,事隔3年再度舉辦的「CAPCOM Open Conference RE:2022」
說起會議,大家的印象中應該往往是無趣的單方面演講。
為了打破這樣的局面,這次「CAPCOM Open Conference RE:2022」以接觸並理解為理念,透過遊戲開發體驗形式舉辦這次的會議!
「CAPCOM Open Conference RE:2022」共以7主題21展位組成。
以CAPCOM引以為豪的世界級3A大作《Resident Evil Village》與《MONSTER HUNTER RISE》為題材,讓參加者可以一邊體驗「RE ENGINE」的開發環境・方法・流程並一邊學習!
正接受參加申請
大阪場次定於2022年9月30日(五),東京場次則在2022年10月14日(五)和15日(六)舉行。目前已於2022年7月11日(一)開始接受參加申請。
雖然不須參加費用,不過未滿18歲或是高中生以下的人無法參加。
關於參加等其他注意事項請見「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」官網確認。
大阪場次 | |
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申請期間 | 2022年7月11日(一)至9月11日(日)為止 |
場次時間 | 2022年9月30日(五)日本時間9點開始 |
地點 | 梅田クリスタルホール 大阪府大阪市北区中崎西2-4-12 梅田センタービル B1F |
東京場次 | |
申請期間 | 2022年7月11日(一)至9月25日(日)為止 |
日時 | 2022年10月14日(五)日本時間17點開始 2022年10月15日(六)日本時間9點開始 |
地點 | ベルサール秋葉原 東京都千代田区外神田3-12-8 住友不動産秋葉原ビル 2F |
各展位介紹
各展位詳情介紹隨時在「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」官網上更新。
在撰寫本文時,僅公開ㄋ「概念是什麼?矚目點?監督訪談」展位的相關情報。
「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」公式サイト「RE:2022」でゲーム開発の裏側を紹介する2つのタイトル、『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ』の両ディレクターに、コンセプトやその実現のための技術的アプローチ、RE ENGINEでの開発についてインタビューをおこないました。どんな超大作でも、最初はひとつのコンセプトから企画がスタートします。どういった着想からゲーム開発が始まるのか、ふたりのディレクターのこだわりや信念についてお聞きし、掘り下げていきます。
主題 | 展位 |
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1. 全てはここから、企画立案 一切從此開始規劃 |
01. 概念是什麼?矚目點?監督訪談 02. 企劃階段的各種概念 |
2. 面白さの設計、プロトタイピング 設計趣味,原型製作 |
03. 可遊玩藍圖「グレーボックス」製作流程 04. 遊戲中有「生態系」!使用相機進行實調 05. 和所見不同?僅以碰撞判定的世界 |
3. より美しく!より速く!アセット作成 更美!更快!素材建造 |
06. 因遊戲而異!角色素材建造流程 07. 更自然的面部表情,更豐富的臉部技術 08. 效率化rigging作業的內部模組化索具系統 09. 與全球工作室合作!過廠動畫製作現場 10. 更改後立即確認!實際遊戲內自由調整攻擊效果 |
4. 魅力を創出、キャラクター制作 創造魅力,塑造人物 |
11. 實現不影響恐怖感的逼真動作的動作匹配 12. 隱藏在魔物動畫中的3個秘密 13. 平衡遊戲和恐怖體驗的敵人AI製作 |
5. 手応えと課題の確認、中間チェック 確認反應與問題,途中檢查 |
14. 實際遊玩確認內容!「Vertical Slice」是什麼 |
6. もうひと押し!完成度向上 再一步!提升完成度 |
15. 不是理所當然!穩定的實時通信技術 16. 使用簡單參數豐富變化的著色器表現 17. 自定義所有設定!遊玩確認的「DIP」功能 18. 可以立即傳達「這個不錯!」「這邊重新修正!」的「場景備忘錄」功能 19. 背景數據的自動成像流程以簡化地圖圖像的建立 |
7. ラストスパート!!製品化に向けて 最後一哩路!!走向商品化 |
20. 根據遊戲特點進行QA的自動遊玩 21. 即使是超大型製作也能實現低容量封包的素材管理 |