「バイオハザード」や「モンスターハンター」「ストリートファイター」など多くの人気IPを保有する株式会社カプコン
日本国内有数のゲーム開発会社として、2017年にはオリジナルの次世代型ゲームエンジン「RE ENGINE」を開発したことでも話題になりました。
そんな株式会社カプコンは「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」を大阪と東京の2都市で開催することを発表!ゲーム開発に興味のある方は必見です!
カプコンのゲーム開発を学ぶ
株式会社カプコンといえばゲーム開発に関する情報発信が積極的なことでも有名。
「CEDEC」や「GAME CREATORS CONFERENCE」など多くのゲーム開発カンファレンスに登壇してゲーム業界の更なる発展を目指しています。
また、カプコン技研 公式アカウント(@CAPCOM_RandD)やカプコン公式 CAP’ARTWORK(@CAPCOM_AWT)などSNSを通じて一般向けにも情報を発信。
特にゲームのUIやアートワークに関する制作話などを発信しているカプコン公式 CAP’SPERIENCE(@CAPCOM_UXD)では、ゲームの表面のデザインについて非常に興味深い情報が多数公開されており、いちゲーマー目線で見ても面白いですよ!
前回の続きです。情報の優先順位をつける要素には「色」「形」「動き」「レイアウト」などがあります。
これらのデザイン要素を組み合わせて、目立つべき要素を上手に目立たせた画面を作成するよう心がけています。#カプコンUI #ゲームUI pic.twitter.com/ob66boBzIf— カプコン公式 CAP’SPERIENCE (@CAPCOM_UXD) July 6, 2022
触って理解する「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」
2019年に大好評で幕を閉じた「カプコン オープンカンファレンスRE:2019」の後継イベントとして開催されることになった「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」
カンファレンスというと、どうしても講演形式で一方的な話が多く退屈してしまうことも多いですよね。
そんな現状を打破すべく、今回の「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」では触って理解するをコンセプトに、ゲーム開発体験形式で開催されます!
「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」は全7テーマ21ブースで構成。
株式会社カプコンが世界に誇るAAAタイトル「バイオハザード ヴィレッジ」と「モンスターハンターライズ」を題材に、「RE ENGINE」を用いた開発環境・手法・ワークフローなどを体感しながら学ぶことができます!
参加申し込み受付中
大阪会場は2022年9月30日(金)、東京会場は2022年10月14日(金)、15日(土)に開催予定で、2022年7月11日(月)から参加申し込み受付が始まっています。
参加費は無料ですが、18歳未満もしくは高校生以下の方は参加できません。
その他、参加に関する注意事項などは「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」公式サイトからご確認ください。
大阪会場 | |
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申込期間 | 2022年7月11日(月)から9月11日(日)まで |
日時 | 2022年9月30日(金)午前9時から |
場所 | 梅田クリスタルホール 大阪府大阪市北区中崎西2-4-12 梅田センタービル B1F |
東京会場 | |
申込期間 | 2022年7月11日(月)から9月25日(日)まで |
日時 | 2022年10⽉14⽇(金)午後5時から 2022年10月15日(土)午前9時から |
場所 | ベルサール秋葉原 東京都千代田区外神田3-12-8 住友不動産秋葉原ビル 2F |
各ブース情報
各ブースの詳細情報は「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」公式サイトで随時更新予定です。
執筆時点では「コンセプトは?注目ポイントは?ディレクターインタビュー」ブースの詳細情報のみ公開されています。
「カプコン オープンカンファレンスRE:2022」公式サイト「RE:2022」でゲーム開発の裏側を紹介する2つのタイトル、『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ』の両ディレクターに、コンセプトやその実現のための技術的アプローチ、RE ENGINEでの開発についてインタビューをおこないました。どんな超大作でも、最初はひとつのコンセプトから企画がスタートします。どういった着想からゲーム開発が始まるのか、ふたりのディレクターのこだわりや信念についてお聞きし、掘り下げていきます。
テーマ | ブース |
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1. 全てはここから、企画立案 | 01. コンセプトは?注目ポイントは?ディレクターインタビュー 02. 企画構想段階の各種コンセプトアート |
2. 面白さの設計、プロトタイピング | 03. 遊べる設計図「グレーボックス」制作工程 04. ゲームの中に「生態系」が!フリーカメラでフィールド調査 05. 見た目と違う?当たり判定だけの世界 |
3. より美しく!より速く!アセット作成 | 06. ゲームによってこれだけ違う!キャラクターアセットワークフロー 07. 表情をより自然に、より豊かにするフェイシャル技術 08. リギング作業を効率化する内製モジュラーリギングシステム 09. 世界のスタジオと連携!カットシーン制作現場 10. 変更後即確認!実際のゲーム内で攻撃エフェクトを自由に調整 |
4. 魅力を創出、キャラクター制作 | 11. ホラー感を妨げないリアルな動きを実現するモーションマッチング 12. モンスターのアニメーションに隠された3つの秘密 13. ゲーム体験とホラー体験を両立する敵AI制作 |
5. 手応えと課題の確認、中間チェック | 14. 実際に遊んでコンセプトを確認!「バーティカルスライス」とは |
6. もうひと押し!完成度向上 | 15. 当たり前じゃない!安定したリアルタイム通信を実現するテクニック 16. シンプルなパラメータでバリエーションを豊かにするシェーダー表現 17. あらゆる設定をカスタマイズ!チェックプレイのための「DIP」機能 18. 「これいいね!」「これ直して!」がすぐに伝わる「シーンメモ」機能 19. マップ画像作成を効率化する、背景データの自動画像化フロー |
7. ラストスパート!!製品化に向けて | 20. ゲームの特性に応じたQAのための自動プレイ 21. 超大作でも低容量パッケージを実現するアセット管理 |