2020年1月24日至27日為期三天,日本第三度舉辦的最大規模電競賽事「EVO Japan 2020」於幕張展覽館盛大舉行。
(Saiga NAK攝影團隊全程採訪,目前正全力進行照片沖印與後製作業)
我們特別專訪大會主辦人藤澤孝史先生,了解這場賽事逐年來的變革與進化!
提升賽事流暢度的巧思與挑戰
─ 對大型賽事而言,流暢的運作至關重要。本次大會有什麼特別安排嗎?
相較第二屆福岡場地,本次會場面積雖有擴大,但若與拉斯維加斯的EVO相比,考量參賽人數後仍顯空間不足,因此如何緩解人潮擁擠成為運營重點。
舉例來說,過往知名選手對戰時,周圍自然會形成觀戰人牆造成堵塞。
本次特別用圍欄與繩索隔出對戰區,僅限參賽者進入。
此外,EVO慣例同時進行多項賽事,為分散人潮特別採錯峰賽程設計,讓各時段人流能自然分流至不同區域。
─ 在賽事運作上遇到哪些困難呢?
最困難的是參賽人數難以預估。
各項目公布時間不同,即便事前預測,實際參賽人數仍存在變數。若採預選賽制僅辦決賽,人數較易掌控且場地規劃也更容易。
本次《任天堂明星大亂鬥 特別版》(以下簡稱大亂鬥SP)中途實施了人數上限。
這是與EVO總部商議後的決定,因參賽者超乎預期可能影響賽事品質。
另因首日適逢平日,志工人手不足也是挑戰之一,所幸透過社群成員支援得以緩解。
穩步進化的EVO Japan
─ 本次大會有哪些顯著變革?
能明顯感受到電競認知度提升。
即使未持有職業證照(*1)也能獲得獎金的制度,讓競技普及度確實增長。
另一重大突破是上屆未列入的大亂鬥SP成為正式項目。
該作因包含大量跨公司角色,授權程序本就不易。
這類作品能獲選,正反映大會乃至整體電競產業的影響力已獲認可。
*1) 指日本電競聯合會(JeSU)核發的職業證照。EVO Japan 2020主賽事包含JeSU未認證的《任天堂明星大亂鬥 特別版》《侍魂》《劍魂》等作品。
編輯現場觀察
會場處處可見精心設計。
除前述選手專區外,明顯感受到主辦方將往屆經驗轉化為實質改善。
當然仍有進步空間。
參賽人數變數確實影響規劃,但這正是EVO從拉斯維加斯到日本持續面對的課題。
近年電競熱度呈指數成長,即便借鏡其他賽事經驗,仍難完全消弭供需落差。
這種逐年進化本身也成為看點,相信明年此時撰寫賽後報導時,又會驚嘆「竟能進化至此」。
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