Sankei Shimbun Group旗下的Sankei Digital、Game Age Research Institute、Japan Unisys、Human Academy、Lenovo Japan正在共同致力於Game Wellness Project ,該項目旨在進一步進化遊戲玩家並實現更豐富的遊戲生活。)”已啟動.
創造豐富的遊戲生活
近年來,在“遊戲障礙”成為問題,而國內游戲因電子競技的普及而增加興趣的情況下,推出了“遊戲健康計劃”,以創造更豐富的遊戲生活。通過利用遊戲玩家的活動數據,其目的不僅是增強遊戲玩家的力量,而且有助於延長身心健康和大腦健康以及健康的預期壽命。現將設立背景及意義公佈如下。
近年來,電子競技的火爆進一步增加了日本對遊戲的興趣。除了遊戲在年輕人中的存在感顯著增加,如游戲製作、電競選手在年輕一代“職業排行榜”中名列前茅,遊戲賽事在全國各地舉辦,電子競技-體育是專注的,工作室和場館一個接一個地開放。另一方面,對遊戲的擔憂也在增加,這也是事實,因為世界衛生組織(WHO)已經宣布將“遊戲成癮”添加到疾病中。我們決定建立這個項目是因為我們認為通過驗證遊戲玩家在玩各種方法時的表現並可視化正反兩面,我們可以創造更豐富的遊戲生活。
至於未來的發展,作為 2020 年 4 月的第一個項目,Kaya 國立健身和運動研究所的 Goichi Hagiwara 副教授目前正在白場學部研究“基於電子競技中的心理學和行為科學的運動”。人類學院的e-Sports.“管理研究”(*)將試行,我們將在幾個月內測量學生在遊戲過程中的各種數據。
* 加屋國立健身與運動研究所萩原剛一副教授“基於電子競技中的心理學和行為科學的運動管理研究”:從“做”、“看”和“支持”電子競技的角度進行研究運動的。在“做”和“看”的研究中,我們開發了一個應用程序“Sports KANSEI”,它可以通過腦電波將感覺形象化,並驗證練習電子競技時的“專注力”和觀看比賽時的“滿足感”。此外,我們將使用認知功能測量測試來驗證練習電子競技的效果。在“支持”研究中,我們將推動旨在建立電子競技訓練方法的研究,這是一項心理運動。
從 2020 年 4 月開始
“遊戲健康計劃”計劃於2020年4月啟動。讓我們關注未來“遊戲健康計劃”將如何不僅涉及到預計更加精彩的電競世界,還將涉及到日常生活中的遊戲生活。