由產經新聞集團旗下產經Digital(原文:産経デジタル)、Game Age總研(原文:ゲームエイジ総研)、日本Unisys(原文:日本ユニシス)、Human Academy(原文:ヒューマンアカデミー)及Lenovo Japan(原文:レノボ・ジャパン)五家公司共同發起的「Game Wellness Project」(遊戲健康促進計劃)正式成立,旨在推動遊戲玩家進一步發展並實現更豐富的遊戲生活。
創造優質遊戲生活環境
「Game Wellness Project」的成立背景,是基於近年電競熱潮帶動日本國內遊戲關注度攀升,同時「遊戲障礙」問題也日益受到重視。該計劃透過分析遊戲玩家的活動數據,不僅致力提升玩家遊戲表現,更關注其身心健康與大腦機能發展,以延長健康壽命為目標。
官方就此發表了下列說明:
PR TIMES近年隨著電競熱潮,日本國內對遊戲的關注度顯著提升。在年輕族群「理想職業排行榜」中,遊戲開發相關職業與電競選手名列前茅,顯示遊戲在年輕世代的高度影響力。同時,全國各地電競專用場館與遊戲活動也如雨後春筍般出現。
另一方面,世界衛生組織(WHO)將「遊戲障礙」列入疾病分類,也反映社會對遊戲負面影響的擔憂。
本計劃透過多角度驗證遊戲玩家的表現數據,將正負面影響可視化,以期創造更優質的遊戲生活體驗。
首階段計劃將於2020年4月啟動,Human Academy電競學科將導入鹿屋體育大學萩原悟一副教授正在進行的「基於心理學與行為科學的電競管理研究」(※),對該科系學生進行為期數月的遊戲行為數據監測。
※萩原副教授的研究內容簡介:
該研究從「參與」、「觀看」、「支援」三大視角切入,開發可視化腦波與情感變化的應用程式「Sports KANSEI」,以分析電競中的專注力及觀戰滿意度;同時也使用認知功能測試,評估參與電競對大腦運作的具體影響。在「支援」研究領域,本計劃將針對電競這項心理競技運動,致力開發系統化的訓練方法論。
2020年4月啟動首階段計劃
「Game Wellness Project」將於2020年4月正式啟動。
了令人期待的電競領域發展外,此計劃對於日常遊戲生活亦有望產生深遠影響。未來「Game Wellness Project」將如何實踐「讓遊戲更健康、讓玩家更幸福」的目標,值得我們密切關注。