産経新聞グループの産経デジタル、ゲームエイジ総研、日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンの5社が共同で、ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project(ゲーム ウェルネス プロジェクト)」を発足した。
豊かなゲームライフの創出
「Game Wellness Project」はeスポーツ人気により国内のゲームへの関心が高まる一方、「ゲーム障害」が問題になっている近年において、より豊かなゲームライフを創出するために発足された。
ゲームプレイヤーの活動データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけでなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与する事を目的としている。
背景と設立意義として下記のように発表されている。
PR TIMES近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクイン するなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やeスポーツ専用のスタジオ・会場が次々とオープンしています。
一方、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でより豊かなゲームライフが創出できると考え、本プロジェクト設立へと至りました。
今後の展開としては2020年4月にプロジェクト第一弾として、ヒューマンアカデミーeスポーツ学科のシラバスに鹿屋体育大学の萩原悟一准教授が現在研究中の「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」(※)を試験導入し、数ヵ月にわたって本学科生のゲームプレイ時における各種データを測定していく。
※鹿屋体育大学 萩原悟一准教授「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」とは:eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。
2020年4月より開始
「Game Wellness Project」は2020年4月より開始予定となっている。
今後、さらなる盛り上がりが期待できるeスポーツの世界だけでなく、日常の中のゲームライフに関しても「Game Wellness Project」がどのように関わっていくことになるのか、今後の動向に注目しよう。