提供行銷支援事業的株式會社NEO MARKETING,以全國 60 歲以上的男女為對象,以「老一輩的電競」為主題進行了網絡調查並公佈其結果。
急遽擴大的電競市場,老一輩的電競實態調查
近年,電競市場急速擴大,不僅是年輕人群體,老一輩的關注度也逐步提高。
特別是老一輩的電競游戲,作為康復和交流的場所也備受關注,其潛力開始被廣泛認識。
因此,株式會社NEO MARKETING以全國 60 歲以上的男女為對象,以「老一輩的電競」為主題進行調查,從電競的認知度、參與狀況、興趣程度、感到魅力的點等各種角度聽取了老一輩的實態。
關於電競的效果,有 66.3%的人認為「腦的活性化和認知功能下降的預防」很有魅力。
此外,對於「如果有什麼舉措,同年、同世代的人會更廣泛地參與電競」這個問題,有人提出了「有一定的地區性」「新手也不會被落下」這樣的舉措。
知道電競嗎?
「電競」的認知度是 79.7%。
「只知道名字」的占 70.4%,這表明「電競」這個名稱本身在老一輩也廣泛滲透。
看過電競嗎?
「在會場看過」這樣的熱愛層占 0.8%,通過影像看過的層占 27.0%。
一般社團法人日本電競聯盟表示,日本的電競市場規模在 2024 年預計達到 194 億日元,2025 年將增長到 217 億日元,因此,電視等大眾媒體上電競被提及的機會預計會越來越多。
老一輩接觸電競影像的機會在未來可能會進一步增加。
作為選手參加過電競嗎?
有選手經驗的占 0.4%,「沒有參加過但想參加」的潛在選手占 4.3%。
現狀表明,老一輩的電競普及率仍處於發展中階段。
電競的優點(相關人員自由記述)
在前文看過電競嗎?中回答「在會場看過」「在線上或電視等看到過影像」的人,或者在作為選手參加過電競嗎?中回答「參加過」「沒有參加過但想參加」的人,對此進行提問,以自由形式回答電競的優點。
- 沒有體力也能參加
- 不擅長運動也能玩
- 沒有明顯優劣勢,公平競技
- 任何人都有機會
對作為選手參加電競有興趣嗎?
日本首個老一輩電競團隊「マタギスナイパーズ」等,在電競的世界中 60 歲以上的選手也很大顯身手。
因此,向回答者傳達「有 60 歲以上的選手大顯身手的電競」這個事實後,再次詢問了對作為選手參加電競的興趣程度。
在知道這個信息的情況下,「非常有興趣」「有一些興趣」的合計達到了9.8%,比前文的回答增加了兩倍以上。
如果在電視和報紙等看到「同世代也能作為選手大顯身手」的機會增多,這個數值可能會進一步增加。
符合自身觀點的對電競的想法
分別有 70.6%和 80.0%的人同意「不認為是體育」「認為是遊戲」的想法,可見作為「體育」的認識還有待提高。
但是,分別有 33.5%和 46.9%的人同意「感覺能促進交流」「不論年齡和性別都能玩」的積極印象。
另一方面,大約 20%的人同意「希望普及」「如果有機會體驗就想參加」的想法,由此可見有人擔心周圍的眼光和第一步的門檻高。
在電競帶來的效果中,認為有魅力的點
「腦的活性化和認知功能下降的預防」以 66.3%(「非常有魅力」「有一些魅力」的合計)位居榜首。
雖然奈良縣磯城郡川西町進行的實證實驗和埼玉縣鶴ヶ島市發佈的效果驗證等早已證明了電競對認知功能的維持和改善有一定效果,但在當事人老一輩中,電競=健康促進的印象似乎也已經廣泛滲透。
如果有什麼舉措,同年代、同世代的電競會更普及(自由記述)
- 如果地區有指導的人就會普及
- 期待在地區等身邊的地方從對戰遊戲等開始擴散
- 如果贊助企業增加,地區主辦的大會增加,參與就會更容易。而且,如果大會在 SNS 和電視等頻繁播放,就會感覺更親近
- 每個地區都有根據參賽人水平劃分的任何人都能參加的大會,
在這個問題中,「地區」這個關鍵詞很突出。
從回答結果可以看出,不必特意去遠處,在身邊的地方就能學習的場所的創建可以說是普及的捷徑。
此外,也有擔心第一次挑戰不會被落下的聲音。
在老一輩中電競仍處於普及途中的階段,現在,電競設施要吸引老一輩,以「僅限新手」「第一次的電競」等為名的課程緩和不安因素可能是關鍵。
關於調查結果的詳情,可以從株式會社NEO MARKETING官方網站確認。
調查概要 | |
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調查方法 | 使用株式會社NEO MARKETING 運營的問卷系統 WEB 問卷方式 |
調查對象 | 全國的 60 歲以上的男女 |
有效回答數 | 1,000 名 |
調查實施期間 | 2024 年 9 月 5 日(四)~2024 年 9 月 6 日(五) |