2026年5月1日(五)~3日(日)在東京國際展覽中心所舉辦的「EVO Japan 2026 presented by LEVTECH」
共計12項主賽事盛大舉行,孕育出無數動人時刻與精彩故事。
就在現場,我們專訪了曾是職業電競選手、現任Riot Games「2XKO」設計師的Kyohei "MarlinPie" Lehr(@MarlinPie)!
專訪「2XKO」設計師Kyohei "MarlinPie" Lehr!

― 請簡單介紹一下你自己
Kyohei Lehr:
我是 2XKO 的冠軍,同時也擔任遊戲設計師,名字叫"MarlinPie"。
因為母親是日本人,所以我會說一點日語,不過我在小時候就去了美國。
我最喜歡的英雄是提摩。
雖然這是 2XKO 首次開發遊戲,但我從小就玩格鬥遊戲,從快打旋風II開始,聖騎士之戰系列與任天堂明星大亂鬥系列等,玩過各式各樣的遊戲。
― 我知道你也曾是職業玩家,當時是邊工作邊進行的嗎?
Kyohei Lehr:我曾隸屬於名為 Panda Global(@PandaGlobal)的職業電競隊,同時也是一名軟體工程師。
― 你曾參加過 EVO Japan 嗎?
Kyohei Lehr: 參加過3次!
― 之前也參加過其他EVO賽事,對吧?
Kyohei Lehr: 我原本就是一名玩家,所以現在只要有時間,我還是會參加比賽。
我也在EVO 2024中得到聖騎士之戰Xrd REV 2的冠軍!
Saiga NAK― 看來你依然活躍呢(笑) 你覺得 EVO 和 EVO Japan 有什麼不同嗎?
Kyohei Lehr: 格鬥遊戲的發源地是日本,我對此真的充滿敬意。
比賽的氛圍截然不同,這點也讓人感到非常開心。
EVO Japan 的比賽的確給人一種整體性很強,而且能看到玩家經過深度鑽研後展現出的遊戲技巧的感覺。
在美國,給人的印象是“盡情釋放自我”,或者說是以即興的自由風格,直接展現自身的實力。
我非常期待看到遊戲風格迥異的地區之間展開對決。
― 對於這場錦標賽,你期待看到怎樣的表現呢?
Kyohei Lehr: 就個人而言,我一直支持雙人組的玩家,在日本人氣方面,我是2WINz(@2WINz25)的粉絲。
也想為SonicFox(@SonicFox)選手與Inzem(@INZEM2)選手加油。
― 請告訴我雙人組合的難處與魅力所在
Kyohei Lehr: 2XKO並不是第一款由兩人對戰的格鬥遊戲。
雙人與單人模式的強度平衡調整真的非常困難。
不過,大家認為在2XKO中雙方差距不大,這真的令人感到欣慰。
雖然原本相當擔心,但實際推出後,發現它既公平又兼具雙人模式的強大魅力,這讓我既驚訝又開心呢。
― 在 2026 年的 Frosty Faustings XVIII 中,頂尖選手們所使用的英雄陣容也給人一種相當均衡的印象
Kyohei Lehr: 首先,能看到這麼多英雄,真的讓我很開心。
上個版本裡有位強得可怕的英雄,而且幾乎已經成為固定班底了,所以我有點擔心。
伊羅旖、提摩、犽宿、菲艾、沃維克・・・陣容如此豐富,真的讓我非常開心。
雖然我並沒有太參與平衡調整的工作,但還是要感謝團隊。
Saiga NAK― 犽宿與阿卡莉的設計靈感都是來自日本吧?
Kyohei Lehr: 雖然我並未參與決定要引入哪個角色,但由於這是英雄聯盟中為數不多的日系英雄,我既感到驚訝,個人也感到很高興。
雖然沒到提摩那種程度,但我兩位都很喜歡(笑)
雖然我不清楚為什麼會找來那兩個人・・・不過,大概是因為他們實在太帥了吧?(笑)
能對設計講究這一點,讓我感到很高興。
―你是怎麼選擇招式的呢?
Kyohei Lehr: 在施展招式時,我非常重視施展者與受招者雙方的心情。
我雖然不是英雄聯盟的資深玩家,但一直在思考該如何在格鬥遊戲中呈現各項技能。
起初我會不斷思考這個問題,等到對該英雄的理解加深後,才會開始具體構思套裝。
―是為了讓從英雄聯盟轉戰而來的人也能接受嗎?
Kyohei Lehr:沒錯、我們真的很重視老粉絲的心情。
實際玩過之後發現完全不一樣,這難免會讓人感到有點遺憾吧?
我希望能減少這類令人失望的情況,而且如果能在活用角色原本技能的基礎上進行角色塑造,相信粉絲們也會感到滿意吧。
如果能讓大家感受到這種敬意,我就很高興了。
― 另一方面,我認為也需要加入英雄聯盟中沒有的表現方式
Kyohei Lehr: 我切實感受到,要把英雄聯盟的遊戲玩法,透過動畫和特效轉化為每秒60幀的格鬥遊戲,實在是非常困難的事。
在逐幀播放的過程中疊加特效,或者有些招式是每5幀或4幀出現一次,不是嗎?
這點與美術方面的平衡最難拿捏呢。
Saiga NAK― 我認為玩遊戲時的滿足感很重要,但你認為這種滿足感來自哪裡呢?
Kyohei Lehr: 雖然我覺得每招技巧帶來的暢快感各不相同,但我一旦創出新招式,就會不斷反覆練習。
我會做到自己使用起來也覺得舒服、自己也能滿意的程度。
舉例來說,如果是提摩的話,我認為像只是扔蘑菇的技能或出拳之類的,根據技能的不同,那種暢快感也會有所不同。
沒有共同的規則,得靠自己反覆嘗試,或是請大家幫忙進行遊戲測試。
透過這種累積逐步建立起來的。
―有哪個英雄角色讓你製作起來最費勁嗎?
Kyohei Lehr: 提摩(馬上回答)
最重要的是角色尺寸吧。
由於其命中判定和攻擊判定與其他英雄差異過大,因此我們在綜合考量各項因素後,進行了調整以確保公平性。
甚至連帽子上的羽毛都加上碰撞判定之類的(笑)
― 請談談你對2XKO未來的展望
Kyohei Lehr: 2XKO發行至今已三個月。現在給人的感覺,彷彿已經完成了自我介紹。
即使在自我介紹結束後,我依然非常珍惜那些繼續遊玩遊戲的各位。
該說是那種瘋狂感吧,希望能將這款遊戲打造成真正能讓喜愛團隊遊戲的玩家們感到興奮的作品。
從網上的留言來看,有人說「可能會變成1v1吧」、「可能會變得更簡單吧」之類的,但我並不希望事情發展成這樣,而且為了不讓現有的玩家失望,我希望能讓遊戲氣氛更加熱烈。