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「2XKO」デザイナーのKyohei "MarlinPie" Lehr氏にインタビュー「作るのが難しかったのはティーモ」「2XKOは自己紹介が終わったところ」

「2XKO」デザイナーのKyohei
インタビュー

2026年5月1日(金)~3日(日)に東京ビッグサイトで開催されていた「EVO Japan 2026 presented by レバテック
全12タイトルのメイントーナメントが盛大に行われ、多くの感動と物語が生まれました。
そんな現地で、元プロゲーマーでありながら、現在はRiot Games「2XKO」のデザイナーとして活躍しているKyohei "MarlinPie" Lehr(@MarlinPie)さんにインタビュー!

「2XKO」デザイナーのKyohei "MarlinPie" Lehrさんにインタビュー!

Kyohei
Kyohei "MarlinPie" Lehrさん
Saiga NAK
― 簡単に自己紹介をお願いします

Kyohei Lehrさん:

2XKOでチャンピオン、ゲームデザインをしている"MarlinPie"と申します。
母親が日本人なので日本語が少し話せるんですけど、幼少期にアメリカに行きました。
好きなチャンピオンはティーモですね。
2XKOが初のゲーム開発なんですが、格闘ゲームは子どもの時からストリートファイターIIに始まり、ギルティギアシリーズやスマッシュブラザーズシリーズなど、色々なタイトルをプレイしました。

― プロ選手もやられていたということですが、当時は社会人をしながら?

Kyohei Lehrさん: Panda Global(@PandaGlobal)というプロチームに所属していたんですが、同時にソフトウェアエンジニアでもありました。

― EVO Japanには来たことがありましたか?

Kyohei Lehrさん: 3回あります!

― 他のEVOにも行かれていますよね

Kyohei Lehrさん: 元々プレイヤーなので今でも時間があれば大会に出ています。
EVO 2024でもGUILTY GEAR Xrd REV 2で優勝しました!

Kyohei Saiga NAK
― まだまだ現役ですね(笑) EVOとEVO Japanの違いは感じますか?

Kyohei Lehrさん: 格闘ゲームは日本が生まれ故郷だし、僕は本当にリスペクトしています。
大会の雰囲気が違うっていうのもすごい楽しいです。
EVO Japanはまとまりがあるプレイであったり、やり込んだ先のゲームプレイが見られるっていう感じではありますね。
アメリカでは“はっちゃけてる”というか、アドリブのフリースタイルで自分の強さをそのまま出してるっていう印象です。
プレイスタイルの違う地域同士が戦い合うというのがすごい楽しみです。

― トーナメントでどんなプレイに期待していますか?

Kyohei Lehrさん: 個人的にはデュオプレイをされている方々を応援していて、日本で言うと2WINz(@2WINz25)のファンです。
SonicFox(@SonicFox)選手とInzem(@INZEM2)選手も応援しています。

― デュオの難しさや魅力を教えてください

Kyohei Lehrさん: 2人でやるっていう格闘ゲームって2XKOが初めてではないんですよね。
デュオとソロの強さのバランス調整は本当に難しいんです。
でも2XKOでは差があまりないって思われているのは本当に喜ばしいことで。
元々かなり心配だったんですが、世に出てみればフェアでありつつ、デュオの強さもあってびっくりもしましたし嬉しかったですね。

― Frosty Faustings XVIII 2026でも上位の選手たちの使用チャンピオンのバランスが良かった印象です

Kyohei Lehrさん: いろんなチャンピオンを見られたことがまず嬉しかったですね。
前のパッチでは恐ろしいぐらい強いチャンピオンがいて、半固定化されていたのでちょっと不安だったんですけど。
イラオイ、ティーモ、ヤスオ、ヴァイ、ワーウィック・・・とバラエティに富んでいて本当に嬉しかったです。
僕はバランスにはそんなに携わってないんですけど、チームに感謝ですね。

Kyohei Saiga NAK
― ヤスオやアカリは日本がモチーフですよね

Kyohei Lehrさん: 僕はどんなキャラクターを持ってくるかという決定には関わってないんですが、League of Legendsのなかで数少ない日系のチャンピオンなので驚きつつ、個人的に嬉しかったです。
ティーモほどではないんですけど、2人とも好きだったので(笑)
その2人を持ってきた理由っていうのはわかんないんですけど・・・まぁ、かっこよすぎるからじゃないんですかね?(笑)
デザインにもこだわれて嬉しかったです。

― 技はどのように選んでいるのでしょうか

Kyohei Lehrさん: 技を持ってくる時にはやる側とやられる側の気持ちっていうのをすごく大切に思ってるんですよ。
僕はLeague of Legendsをそこまでやり込んでる方じゃないんですが、それぞれのスキルを格闘ゲームでどう表現できるか。
最初の方はそれをずっと考え続けて、チャンピオンの理解度が高まってきたところで具体的にキットを考え始めます。

― League of Legendsから入った人も受け入れられるように?

Kyohei Lehrさん: そうですね、元々のファンの気持ちは本当に大切にしています
プレイしてみたら全く違ったっていうのは、ちょっと残念な気持ちになるじゃないですか。
そういうガッカリを減らしたいと思ってますし、元々使われてるスキルを生かしながらキャラクター作っていけばファンの方も納得してくれるかな、と。
そんなリスペクトが伝わってくれていれば嬉しいですね。

― 一方でLeague of Legendsにはない表現も入れる必要があると思います

Kyohei Lehrさん: League of Legendsのゲームプレイを、60fpsの格闘ゲームにアニメーションやエフェクトで落とし込むことがすごく難しいって実感しましたね。
1フレームずつ動いていくなかにエフェクトをかぶせたり、5フレームとか4フレームとかで出る技もあるじゃないですか。
そこのアート側とのバランスが一番難しいですね。

Kyohei Saiga NAK
― プレイしてて気持ちいい感覚って大事だと思うんですが、その気持ちよさってどこに出ると思いますか?

Kyohei Lehrさん: 技によって気持ちよさって違うとは思うんですけど、僕は技を作ったあとひたすらやり込むんですよ。
自分が使ってて気持ちいい、納得できるところまでやります。
例えばティーモだったら、キノコ投げるだけの技とかパンチとか、技によって気持ちよさって変わってくると思うんです。
そこに共通のルールはなくて、自分で試行錯誤したり、みんなにプレイテストしてもらったり。
その積み重ねで作り上げていきます。

― 最も作るのに苦労したチャンピオンはいますか?

Kyohei Lehrさん: ティーモです(即答)
何よりキャラクターサイズですよね。
当たり判定や攻撃判定が他のチャンピオンと違いすぎるので、色々考慮しながらフェアになるように調整しました。
帽子の上の羽にまで当たり判定をつけたりとか(笑)

― 今後の2XKOについてメッセージをお願いします

Kyohei Lehrさん: 2XKOがリリースされて3ヶ月。今は自己紹介を終えたような印象です。
その自己紹介を終えた後もゲームをプレイしてくださってる方々をすごく大切に思っています。
このハチャメチャ感といいますか、チームゲームが好きなプレイヤーたちを本当に喜ばせる、エキサイティングなゲームにしていきたいですね。
インターネットの書き込みを見ると「1v1になるんじゃないか」「もっと簡単になったりするんじゃないか」なんて言われていますが、僕はそうなって欲しくないと思いますし、今のプレイヤーをがっかりさせないようにもっと盛り上げていきたいと思ってます。

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