「プラグマタ」大山Pと趙Dにインタビュー!「エンディングは開発初期に決まっていた」「ディアナは慎重に調整」

インタビュー

2026年6月18日(木)に行われた「プラグマタ」大ヒット記念!父の日スペシャルイベントで大山直人プロデューサーと趙 容煕(チョウ ヨンヒ)ディレクターにインタビューを実施!
新規IPとして大成功を収めた開発の裏側や現在の心境などを聞きました。

「プラグマタ」大山Pと趙Dにインタビュー!

趙ディレクター
Saiga NAK
― 完全新規IPとして200万本という異例のヒットになっていますが、開発サイドから見たヒットした要因やユーザーに受け入れられたものはなんだと思いますか?

趙D: 斬新なゲームシステムもありますが、一番大きいのはキャラクターの魅力ですかね。
ゲームシステムは実際にプレイしてみないとわからない部分でもありますが、ヒューとディアナによる親しみのある掛け合いというのは分かりやすい魅力になったのではないかなと思います。

大山P: まずキャラクターから興味をもってもらって、その人達に体験版でゲームプレイも触ってもらい、その口コミから波及して多くの人に本編を買ってもらうというような動線を不足なく組めたのが、ヒットの上で大きかったと思います。

― 開発チームとしては、ここまでのヒットは予想できていましたか?

趙D: 予想をはるかに超えていましたね(笑)

大山P: 正直予想以上でした。ありがたい限りです。

― 開発段階では社内でも酷評ということでしたが、そこから4か月で乗り越えられた要因は?

趙D: 4か月といっても、今までの資産や失敗を全て乗り越えた結果の答えでした。
失敗を通して成功に導かれたという感じですね。

大山プロデューサー
Saiga NAK
― 難産だった開発中と大ヒットを達成したいま、思いの変化はありますか?

大山P: みんな開発中からマインドセットはそこまで変わってないと思います。
作ってる間も作った後も、プレイしてくれた人を楽しませたいという気持ちで変わらなかったので。
大変だったぶん、いまでは200万人の皆さんに喜んでもらえたというのは、皆さんの気持ちに応えられたといいますか、頑張った甲斐があったなと思っています。

趙D: 最初は新規IPを作らないといけないっていうプレッシャーがありました。
ディレクターとしてはデビュー作でもあったので、そのプレッシャーもさらに乗っていたと思います。
初期は色々考えすぎてアイデアが出せなかった時期もあったんですが、根本的に“自分がやりたいのはなんだ”って考えたときにこういうゲームになりました。
そこからどうすればいいのかわかるようになって、結局、自分が好きなものを信じてやっていくっていうのが一番大事なんだなっていうのを実感しましたね。

― TPSとハッキングパズルの融合はどのような経緯で思いついたんでしょうか?

趙D: SFシューターという大枠は決まっていたんですが、普通のSFシューターにはしたくありませんでした。
何かを考えながら撃つというアイデアが生まれて、そこから相棒になるキャラクターが生まれて。

大山P: アクションとハッキングというコンセプトが先にあって、パズルではないんです。
そのコンセプトを作品でどう表現するかという試行錯誤の果てにパズルがあって、試行錯誤の様子はさきほど映像で見ていただいた通りです。
ひたすら修正を繰り返しました。

Saiga NAK
― ディアナのキャラクターもヒットの要因だと思います

趙D: 私はアーティスト出身なので、絵を描きながらディレクションしていました。
最初、月面上という何もない空間でパッと目を引くような何かが必要だったんです。
宇宙飛行士は最初からいたんですが、これだけだとやっぱり何も面白くなかった。
そこに相棒として何を置けば良いのかというのをいろいろ書いていた結果、1人の少女が生まれて今のディアナになりました。

大山P: やっぱりユーザーにとって受け入れられやすい水準になるように、削ったり増やしたりの調整はしていっています。
なので、初期の2020年のトレーラーを見ると、もう少し物静かで無口な印象を持たれるかもしれません。
でも、実際のゲームプレイで無口すぎるとキャラクターが立たなくなったりとか、存在感が薄くなってしまうので、そこに対しては慎重に調整を行いました

趙D: 女キャラのあざとさっていうのは、同じ女性の方が見やすいですね。
男性から見ると何が違うの?っていうことも、女性にはそこを見抜ける力があって。
ディアナ警察(※配信内でディアナのあざとさを調整するチームがあったと明らかにしていた)はみんな女性でした(笑)

大山P: キャラクター性を定めるのはとても難しかったですね。
こうして発売された後は皆さんの中でも共通認識が出来上がると思うんですが、作ってる最中は変わる前提なので、こんなキャラクターという軸を決めていたとしても、そこの先端はぶれやすいというか。
その揺らぎの部分をチームのみんなで補正しながら、今のディアナのキャラクター像を仕上げていきました。

― エンディングは多くの皆さんの心に残りました

趙D: 新規IPだからこそ、このタイトルをクリアした後でも余韻の残る、ずっと記憶に残るゲームを作りたくて、そのためにエンディングはとても重要視していました。
実はエンディングは開発の初期段階から決まっていて、ボーカル曲にすることで、音楽を聴くだけでこのタイトルを思い出すようなかたちにしたかったんです。
サウンドチームにもそういう依頼をして。自分の中では最初からずっとこのエンディングを成り立たせるにはどうすればいいのかということ考えていました。
声優さんを決める時も、エンディングでこういうセリフ言うだろうな、じゃあこのセリフ言うんだったらこのキャラのこのトーンって合うのかな、みたいな。
田中美央さんと東山奈央さんの声は、自分が想像していたエンディングにピッタリだったのでキャスティングさせていただきました。

Saiga NAK
― 本作においてREエンジンだからこそできた表現などはありますか?

大山P: REエンジン自体が過去のタイトルのノウハウを蓄積していってるエンジンなんです。
社内で作っているので、そのタイトルのニーズに沿った機能を社内で拡張できるんですよ。
1つ例を挙げるなら。ディアナの髪のストランドヘアっていう技術は、もともと短い髪ショートヘアの範囲で、別のタイトルで研究されていたものでした。
プラグマタではそれをロングヘアにしてチャレンジしてみようという広がりが生まれたので、またそれが次のタイトルにも繋がっていくというのがREエンジンの一番の強みだと思います。

― リリースから2か月たちますが、ユーザーからのフィードバックで印象的なものはありますか?

大山P: 僕はやっぱ一番楽しんでプレイしてもらえているのが嬉しいですね。
あとは「泣いた」っていうコメントがとても目立っていましたよね。
開発チームのみんなもユーザーさんの反応をエゴサーチしています。

趙D: こんな有名人が言ってるんだ!とかね(笑)
それらを見ながらチームに共有して自信を得たり、逆に酷評の方のコメントを見て悲しんだりしながら、

大山P: 毎日、もう少しこうしとけばよかったなと思うこともありつつ、とはいえ、当時のチームとしては全力を出し切った結果の評価だと思っているので、全体的にはにこやかな気持ちでエゴサーチしてますね。

― 意外なプレイヤー層はありましたか?

大山P: 予想以上に若い方がプレイしてくれている印象がありました。
あとはSNSには出てきづらい部分ですが、開発チームのお子さんだったり、こうしてイベントでお会いした方でも「実はうちの子どもがプレイしてて」という話をよく聞きます。
若い方もプレイしてくれてるっていうのはすごい意外に感じてますね。
アクションシューティングという意味では小さいお子さんも上手くなっていますし、そういう方にとってはサクサクパズルができて「スムーズにプレイしているよ」という話を聞けて意外でした。

趙D: SFってやっぱり男性が好きなジャンルかなと思うんですが、YouTuberやインフルエンサーの方々を見ると、女性のファンの方も強いなという印象で意外でしたね。

大山P: 父の日イベントと言ってますけど、お母さんの皆さんもぜひ母性本能で楽しんでいただければと思います(笑)

Saiga NAK
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